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[devcom 발표 3] 게임 개인화를 위한 유저 관점의 데이터 로깅

Hyeyon Hyeyon

devcom 2021 에서 텐투플레이가 진행한 발표 공유 글에서, part 1. 게임 유저들에게 개인화된 경험을 제공해주기 위해서 먼저 '유저 관점에서(user-oriented) 시간의 흐름에 따른(time-series) 데이터 로깅', 그리고 이러한 데이터 로깅을 위해서 part 2.에서는 4W1H 관점을 다루었습니다. [devcom 발표 part 1] [devcom 발표 part 2]

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[devcom 발표 2] 게임 개인화를 위한 유저 관점의 데이터 로깅

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지난 블로그(링크)에서는 devcom 발표 part 1, 게임 유저들에게 개인화된 경험을 제공해주기 위해서는 먼저 '유저 관점에서(user-oriented) 시간의 흐름에 따른(time-series) 데이터 로깅'이 필요하다고 하였습니다. 왜냐하면 가장 최근의 데이터만 기록을 하는 방식의 경우 플레이의 '결과'만 알 수 있는 반면, 시간에 걸쳐 데이터를 기록한다면 플레이 '패턴'을 알 수 있기 때문입니다. 뿐만 아니라, 각 플레이 패턴의 맥락까지 모두 기록을 한다면 유저가 어떤 점에 흥미를 느끼고 왜 플레이하는지 동기를 파악할 수 ...

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[devcom 발표 1] 게임 개인화를 위한 유저 관점의 데이터 로깅

Hyeyon Hyeyon

지난 8월 24일, 텐투플레이가 devcom으로부터 연사 초청을 받아 강연을 진행하였습니다. devcom은 세계 3대 게임쇼인 게임즈컴(Gamescom)의 개발자컨퍼런스로, 게임즈컴이 진행(8월 25-27일) 이틀 전인 23일부터 시작되었습니다. 텐투플레이는 2019년에도 연사 초청을 받아 독일 쾰른에서 발표한 적이 있었습니다.

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게이머 클러스터링 방법론과 사례 2

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지난 3월 25일, 텐투플레이가 쿡앱스에 연사로 초청받아 강연을 진행하였습니다. 쿡앱스는 북미 및 유럽시장을 타깃으로 캐주얼 모바일 게임을 제작하는 게임회사로, 대표 게임으로 모던시티, 하와이라이프, 랜덤로얄 등이 있습니다. 텐투플레이가 진행한 강연의 내용을 게이머 클러스터링 방법론과 사례 1 에 이어서 소개합니다. 4. 개인화 서비스 방법론, 유저 클러스터링 테스트 유저의 게임 내 행동 패턴으로 클러스터링을 진행한 후, 이 유저의 플레이 동기와 이탈 원인을 찾기 위해서는 테스트를 진행합니다. 이때 진행하는 테스트는 "정말로 이 ...

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게이머 클러스터링 방법론과 사례 1

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쿡앱스 강연 요약 (게임 개인화 서비스와 유저 클러스터링을 위한 데이터) 지난 3월 25일, 텐투플레이가 쿡앱스에 연사로 초청받아 강연을 진행하였습니다. 쿡앱스는 북미 및 유럽시장을 타깃으로 캐주얼 모바일 게임을 제작하는 게임회사로, 대표 게임으로 모던시티, 하와이라이프, 랜덤로얄 등이 있습니다. 주로 3매치 퍼즐게임, 머지게임, 디펜스 게임 등을 제작하고 있습니다. 쿡앱스 내부 임직원들을 대상으로 교육을 진행하였으며, 게임 유저에게 개인화 서비스를 제공하기 위한 유저 클러스터링 방법론과 사례를 소개하였습니다. 텐투플레이가 진행한 ...

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