플랫폼 및 유저 측면에서 본 근미래
작년부터 IT 및 게임업계에서 핫한 이슈가 되고 있는 메타버스.
메타버스가 무엇인지 알 것 같으면서 헷갈리기도 하고, 이 메타버스의 시대가 이미 온 듯 하면서 아직 먼 것 같다고 생각하시는 분들이 많을텐데요. 텐투플레이는 지난 4월 12일 '메타버스 백서'를 발간해 메타버스의 현재와 미래를 꼼꼼하게 분석했습니다.
(메타버스에 대한 심도있는 통찰력을 가지고 싶으시다면, 텐투플레이의 메타버스 백서를 정독해보세요! 백서는텐투플레이 홈페이지에서 다운로드 가능합니다!)
언젠가 영화 '레디 플레이어 원'에서 그리는 궁극의 메타버스가 등장하기 전까지, 근미래에 우리가 만날 메타버스 시대는 어떻게 펼쳐질까요?
인터넷도 스마트폰 앱도 등장 초기에 다양한 시도들이 이어진 후, 시간이 흐르면서 점차 비즈니스 생태계가 안정화 됐습니다. 차세대 인터넷으로 각광받는 메타버스도 분명 춘추전국시대를 거치면서 지속적으로 진화해갈 텐데요. 지금이 메타버스 탄생기라고 한다면, 앞으로 향후 2~5년 정도에 우리가 체험하게 될 메타버스의 모습은 다음과 같을 것입니다.
<플랫폼 측면>
1. 하나의 플랫폼이 아닌 복수의 메타버스 플랫폼들이 부상할 것입니다.
2. 각각의 메타버스들은 비대칭적이며 독점 전략을 모색할 것입니다.
<유저 측면>
1. 메타버스의 주 고객층은 여러 개의 플랫폼에 등록해 필요에 따라 페르소나를 바꿔가며 활동할 것입니다.
2. 메타버스 시티즌들은 플랫폼에 독립적이면서도 플랫폼들을 연결해주는 서비스를 필요로 할 것입니다.
이 글에서는 플랫폼 측면에서 예상되는 가까운 미래의 메타버스의 모습 두 가지에 대해 좀 더 논의해보고, 다음 글에서 유저 측면의 모습을 다뤄보겠습니다.
<플랫폼 측면 1>
하나의 플랫폼이 아닌 복수의 메타버스 플랫폼들이 부상할 것입니다.
(The Metaverse Era Will Emerge in Its Infancy as a Group of Metaverse Platforms Rather than a Singular Platform)
텐투플레이 메타버스 백서에 따르면, 메타버스란,
1. 사용자가 고유의 페르소나를 가진 개별자로 접속해,
2. 자유롭게 사회∙경제∙문화적 활동을 하며,
3. 현실세계와 독립적 혹은 상호보완적으로 유지되는 가상의 공간 입니다.
1, 2, 3의 특징이 다 중요하지만 여기서 강조하고 싶은 것은 '공간'이라는 표현인데요. 이 공간이 가진 잠재력은 엄청납니다. 스마트폰이 보편화되기 전인 2000년대 초반까지만 해도 '앱'이라는 공간은 존재감이 거의 없었죠. 그러나 이제 스마트폰 앱 생태계는 비즈니스 입장에서도 소비자 입장에서도 매우 중요한 공간이 됐습니다. 인터넷(웹)도 마찬가지입니다. 많은 산업 전문가와 언론이 이야기하는 것처럼, 메타버스가 차세대 인터넷이 된다면, 메타버스 '공간'의 영향력도 그렇게 된다는 뜻이죠. 다시 말하자면, 메타버스를 장악하는 기업은 거의 모든 비즈니스를 포괄하면서, 방대한 데이터를 수집 및 활용할 수 있게 되고, 관련 하드웨어 시장까지 덩달아 확보할 수 있을 것입니다.
그렇다면 이 매력적인 공간의 설계자가 되려는 기업이 많은 것도 당연한 현상입니다. 이미 포트나이트, 로블록스가 꽤 성공적으로 공간을 구축했고, 디센트럴랜드 등이 터를 닦았으며, 페이스북 등이 새로운 공간을 준비를 하고 있죠.
메타버스도 네트워크 효과가 작용하는 플랫폼이기 때문에 궁극적으로는 1강 혹은 2강 체제로 수렴이 될 가능성이 높습니다. 마치 인터넷 검색 시장이 구글로, 스마트폰 OS 시장이 안드로이드와 iOS로 수렴된 것처럼 말이죠. 그러나 그렇게 되기 전까지, 즉 메타버스 시대 초기에는 다양한 기업이 나름의 메타버스 공간을 구축하고 경쟁을 할 것입니다. 그리고 이런 경쟁이 궁극의 메타버스를 더욱 멋지고 편리한 공간으로 빚어가는 동력으로 작용할 것입니다.
여러 OS가 공존하며 경쟁을 펼치던 2010년의 스마트폰 OS 시장점유율 (출처: statcounter)
과연 어떤 기업들이 어떤 경쟁력을 가지고 메타버스 공간을 설계해 나갈지, 그리고 춘추전국시대의 경쟁이 언제 어떤 방향으로 수렴해갈지 궁금해지는데요. 이런 관점으로 메타버스 시대를 지켜보며 비즈니스의 기회를 찾아보는 것도 좋을 거 같습니다.
<플랫폼 측면 2>
각각의 메타버스들은 비대칭적이며 독점 전략을 모색할 것입니다.
(These Metaverses Will Be Asymmetrical and the Strategy of Exclusivity)
메타버스의 주요 개념과 특징은 모든 플랫폼이 공유하겠지만, 이를 어떻게 실체화하는지는 플랫폼마다 다를 것으로 보입니다.
아직 구체화되지 않은 메타버스 대신에 SNS를 예로 들어 설명해보겠습니다. SNS는 자신의 생각과 일상을 콘텐츠로 공유하는 공간입니다. 그러나 각 SNS 플랫폼은 서로 다른 지향점을 가지고 있습니다. 트위터는 익명성이 강조되는 반면 페이스북은 실명성을 내세웁니다. 또 트위터와 페이스북은 텍스트, 이미지, 동영상이 고루 활용되는 반면 인스타그램은 이미지와 동영상이 주를 이루죠. 즉, SNS 플랫폼마다 추구하는 문화 및 주력으로 지원하는 콘텐츠 형식이 다르다는 것입니다.
OTT 플랫폼도 마찬가지 입니다. 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오, 훌루는 모두 사용자에게 동영상 콘텐츠를 제공하는 플랫폼입니다. 각 플랫폼은 자신만의 매력을 사용자에게 어필하기 위해서 독점 콘텐츠 확보에 주력하고 있죠. 넷플릭스의 경우, 퀸스겜빗, 마블 데어데빌, 킹덤 등을 제작하고 오직 넷플릭스에서 해당 콘텐츠를 볼 수 있게 했습니다. 아마존 프라임과 훌루도 같은 전략으로 독점 콘텐츠를 소유하고 있죠. 이런 비대칭적인 콘텐츠 보유 현황이, 사용자에게는 여러 플랫폼을 가입해야 하는 불편으로 작용하기도 하지만, 플랫폼 설계자에게는 자신만의 차별성을 드러내는 전략이 됩니다.
앞서 살펴본 플랫폼 측면 1번의 모습을 받아들인다면, 메타버스 시대 초기에는 다양한 기업이 자신만의 공간을 구축하며 경쟁을 해나갈 것입니다. 경쟁은 필연적으로 서비스, 제품, 콘텐츠의 비대칭성을 초래하죠. 비대칭성, 다시 말하면 남들에게는 없는 나만의 매력이 충분하지 않다면, 더 낮은 가격을 제시하는 방법도 있습니다. 사용자들은 이 모든 것을 종합해서, 여러 메타버스 중에서 어느 곳을 이용할지 정하게 됩니다. 하나의 플랫폼만을 활용할 수도 있지만, 취향 및 상황에 따라 여러 플랫폼에 계정을 만들고 활동할 수도 있습니다.
현재 대표적인 메타버스로 많이 언급되는 로블록스, 제페토 등의 주 사용자층은 디지털 네이티브인 Z세대입니다. 이미 다양한 플랫폼에 가입해 활동하는 게 익숙한 세대죠.
이러한 고객들이 메타버스 시대에는 또 어떤 행동 양상을 보일지, 유저 측면 이야기는 다음 편에서 더 풀어보도록 하겠습니다.