지난 8월 24일, 텐투플레이가 devcom으로부터 연사 초청을 받아 강연을 진행하였습니다. devcom은 세계 3대 게임쇼인 게임즈컴(Gamescom)의 개발자컨퍼런스로, 게임즈컴이 진행(8월 25-27일) 이틀 전인 23일부터 시작되었습니다. 텐투플레이는 2019년에도 연사 초청을 받아 독일 쾰른에서 발표한 적이 있었습니다.

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(그땐 코로나19 전이라 독일에서 여러 게임개발자들과 만나면서 즐거운 대화도 나누었는데, 코로나19가 얼른 잠잠해졌으면 좋겠습니다.)

이번에 강연에서 텐투플레이 권혜연 대표는 게임 유저들에게 개인화된 경험을 제공해주기 위한 유저 관점의 데이터 로깅 방법에 대하여 발표하였습니다. (제목: User-oriented data logging methodology for providing personalized gaming experience to players)

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개인화(Personalization)는 각 유저 및 소비자가 원하는 것을 맞추어 제공하기 위해 행동데이터를 실시간으로 수집하고 이에 맞게 디자인을 하거나 또는 서비스를 제공하는 것을 가리킵니다. 즉, 개인이 원하는 것을 적재적소에 제공하는 것을 말하는데요. 이렇게 "적재적소"에 개인화 서비스를 잘 제공하기 위해서는 "유저 관점에서(user-oriented) 시간의 흐름에 따른(time-series) 데이터 로깅"이 필요합니다.

data collected over time

예를 들어 각 플레이어의 현재 시점에 대한 데이터를 들여다 볼 경우, Player AAA와 Player BBB는 모두 1월 1일에 가입하고 현재 레벨 30에 도달한 같은 행동 패턴을 보이는 유저라고 생각할 수 있습니다.

하지만 이러한 두 유저의 플레이 기록을 시간에 걸쳐서 살펴본다면 전혀 다른 플레이 패턴을 지니고 있음을 알 수 있습니다. Player AAA는 1월 1일에 가입한 후, 거의 매일 접속하면서 레벨을 차근차근히 올린 반면, Player BBB는 1월 1일에 가입한 후, 거의 5일에 한번씩 접속하지만 그때마다 많은 시간을 쏟아부어서 레벨을 한꺼번에 올리고 있었습니다.

즉, 가장 최근의 데이터만 기록을 하는 방식의 경우 플레이의 "결과"만 알수 있는 반면, 시간에 걸쳐 데이터를 기록한다면 플레이 "패턴"을 알 수 있습니다.

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시간에 걸쳐서 Player AAA와 Player BBB의 플레이 패턴을 기록해보았습니다. 각 유저가 매일 얼마큼의 골드를 보유하고 있는지, 어느 레벨에 도달했는지 내역을 확인할 수 있습니다. 하지만 여기에 추가로 이 유저가 어떤 컨텐츠에 골드를 많이 소비했는지, 또는 어떤 컨텐츠로부터 골드를 많이 획득했는지 그 맥락을 이해한다면 해당 플레이어의 표면적인 플레이 패턴 뿐만 아니라 어떤 점에 흥미를 느끼고 왜 플레이하는지 동기를 파악할 수 있습니다.

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Player AAA의 경우, 스테이지 보상을 통해 골드를 조금씩 수집하고, 또 스킬 업그레이드에 사용하는 것을 알 수 있습니다. 반면, Player BBB는 보상형광고를 보거나 인앱구매를 통해서 골드를 왕창 획득하고 스킬 업그레이드 뿐만 아니라 캐릭터 획득에도 사용하는 것을 알 수 있습니다.

즉, Player AAA와 Player BBB 두 유저는 같은 날에 가입하고 현재 시점을 기준으로 같은 레벨에 도달하였지만 전혀 다른 플레이 패턴과 플레이 동기를 지니고 있는 것을 알 수 있습니다. 따라서 Player AAA와 같은 유저에게는 본인의 게임 페이스에 맞게 게임을 계속 재미있게 플레이할 수 있도록 맞춤형 팁과 아이템을 제공하고, Player BBB에게는 빨리 성장하는 것을 희망하는 만큼 그에 맞는 전략과 아이템을 추천한다면 게임의 잔존율과 매출을 향상시킬 수 있는 개인화 서비스가 될 것입니다.

이처럼 개인화 서비스를 제공하기 위해 텐투플레이는 유저 관점에서의 로깅을 어떻게 하고있는지, <devcom 발표 2>에서 계속됩니다.

devcom 발표 전체 영상은 텐투플레이 채널(링크) 에서 시청할 수 있습니다!