게임 개선을 잘 한 곳의 예시
게임사의 사업 팀은 대규모 이벤트를 통해 평소 매출의 몇 배 이상을 낼 수 있기 때문에 파급력이 큰 이벤트를 많이 기획하곤 합니다. 하지만 이러한 이벤트의 효과는 일시적인 것이며 이벤트 기간을 제외한 기간에는 오히려 매출이 평소보다 저조해지거나 게임의 전체적인 밸런스를 해치는 등의 부작용을 낳기도 합니다. 따라서 사용자가 지속적으로 게임을 이용하도록 이탈 지점을 찾아 UX를 최적화하는 것과 게임을 하는 동안 필요한 아이템을 적절하게 구매하도록 유도하여 게임을 더 즐겁게 이용할 수 있도록 하는 동시에 매출도 증가시키는 BM 최적화 활동이 중요합니다.
아래 예시와 같이 게임사의 사업팀은 지속적인 게임 개선을 해야만합니다.
리그오브레전드 한국에서 가장 많이 하는 대표적인 게임으로 지속적인 게임 개선을 한 것의 결과를 극명하게 볼 수 있는 대표적인 사례입니다.
리그오브레전드는 2012년 런칭 이후 엄청난 흥행에 성공했고 그 이후에도 서비스 게임 개선과 신규 콘텐츠를 지속적으로 출시하며 2022년 현재까지 최고의 자리를 유지하고 있습니다. 이렇게 잘 만든 게임임에도 불구하고 지속적인 게임 개선을 해야만 게임의 수명을 늘리고 게임의 수익을 극대화시키는 것이 가능합니다.
게임은 제품 개선이 필요 없다는 의견
비게임사의 경우 제품 출시후 반드시 사용자 데이터 분석을 통해 제품을 지속적으로 개선하며 Product Market Fit 을 찾아 나가는 방법으로 개발하기 때문에 데이터의 분석과 제품 개선의 중요성이 매우 큽니다. 반면 게임은 한번 출시되면 비게임 제품과 같이 크게 변형하기 힘들기 때문에 시장에 출시된 게임이 얼마나 빠르게 수익을 낼 수 있는 지에 초점이 맞춰져 있어 게임 개선에 소홀하기 쉽습니다. 게다가 게임사의 조직 구조상 게임 개발팀은 게임 출시 이후 또 다른 프로젝트를 개발하기 때문에 사업팀은 마음껏 개발 리소스를 활용하기 어려운 경우가 많습니다. 때문에 게임사를 인터뷰해보면 게임은 제품 개선이 그렇게 중요하지 않다고 말씀하신 게임사도 종종 마주할 수 있습니다.
하지만 게임을 만들어보았거나 관리해보셨다면 게임이 처음부터 기획자가 의도한대로 절대 흘러가지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 게임에서 게임을 출시하고 나서 게임 운영을 종료할 때까지 사용자의 피드백에 아무 반응도 않은 채로 가만히 둔 상황을 상상해보면 어떨까요? 사용자들이 게임 기획자의 의도를 잘 이해하지 못해 플레이를 중단하거나 의도하지 않은 이유로 게임을 지속할 수 없는 상황이 생긴다면 게임의 수명은 급격하게 줄어들 것이고 그 결과 게임이 가지고 있는 잠재적 가치에 한참 못미치는 수익을 내게 될 것입니다. 이 글을 읽고 계신 여러분도 게임 개선이 그렇게 중요하지 않다고 생각하셨다면 지금까지 관리하셨던 게임이 그런 상태였을 지도 모릅니다.
게임도 지속적인 제품 개선이 필요합니다
이미 많은 게임사의 사업 PM들이 데이터를 보고 이탈 지점을 파악하여 문제점을 수정하거나 새로운 콘텐츠를 추가하여 게임의 수명을 늘리는 등 게임이 가진 가치를 최대한으로 유지시키는 제품 개선 활동을 하고 있습니다. 하지만 제한적인 개발 리소스 때문에 게임 개선의 영역과 속도가 매우 한정적일 수 밖에 없는 단점이 있습니다.
게임 개선을 위해선 1. 수집할 데이터를 선정하여 추적 코드를 심고 2. 수집한 데이터를 세웠던 가설에 맞게 확인하여 가설을 검증하고 3. 이를 개선하기 위해 게임을 개선합니다. 4. 그리곤 개선한 것이 문제를 해결해 냈는지 데이터로 검증하는데 이러한 4단계 과정을 1 Cycle로 보았을 때 사업 PM이 1번 단계부터 어떤 이벤트를 수집해야할 지 또 그 이벤트의 네이밍은 어떻게 해야할 지 고민에 빠지게 됩니다. 또한 데이터 분석을 한 결과로 2-3번 단계에서 게임 사용자를 원하는 방향으로 유도하기 위해 게임이 어떻게 변형되어 하는 지 기획서를 만들어서 개발자에게 전달하고 게임이 개발되고 배포되는데까지 시간이 오래 걸려 이런 게임 개선 Cycle의 호흡이 굉장히 길게 돌아가고 있었습니다. 이러한 환경의 영향 때문에 한번에 파급력이 가장 큰 영역에 대해서만 개선하는데 그쳐왔습니다.
하지만 유입시킨 사용자가 특정 위치에서 지속적으로 이탈된다면 마케팅 비용을 들여 유입시킨 사용자들이 충분히 게임에 머무르며 매출을 내지 못하기 때문에 게임의 전반적인 영역에 걸쳐서 빠르게 개선하고 그 결과를 검증하는 것이 반드시 필요합니다. 예를들어 100명의 사용자가 유입되면 첫번째 스테이지에서 30명의 사용자가 이탈한다고 했을 때 이탈하는 이유를 발견하고 이를 해결하지 않으면 계속해서 30%의 사용자를 놓치게되는 셈입니다. 따라서 사업 PM이 게임을 관리하며 데이터를 분석을 통해 문제가 되고 있는 지점을 발견하고 해결책을 배포해서 문제가 해결되는 지를 기존 Cycle 보다 훨씬 더 빠르게 확인해야만 게임 수익의 최적화를 달성해낼 수 있습니다.
이렇게 게임에서도 지속적인 개선은 중요하지만 게임사의 개발팀은 게임의 출시에 모든 에너지를 쏟아붓고 또 다른 게임 제작에 투입되는 경우가 대부분이기 때문에 출시 이후 지속적인 개발이 쉽지 않습니다. 때문에 게임 개선을 쉽게 시작하기 위해선 아주 간단한 개발을 통해 이후 추가 개발없이 게임을 개선할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요합니다. 텐투플레이에선 사업 PM이 어떤 데이터 수집에서부터 별도의 개발없이 빠르게 게임에 개입할 수 있도록 애널리틱스, 세그먼테이션, 인앱메시지 기능을 제공하여 빠르게 게임을 개선할 수 있도록 지원합니다.
다음 화에선 텐투플레이를 통해서 게임 개선이 얼마나 쉽고 빠르게 할 수 있는 지 자세하게 설명 드리도록 하겠습니다.
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