지난 GDC 참관기 1탄 포스팅2탄 포스팅에서는 GDC에서 어떤 행사들이 있는지와 그중에 인상 깊었던 기후 위기를 주제로 한 워크샵 (User Your Game Developer Superpowers to Fight the Climate Crisis Workshop)에 대해서 이야기하였습니다.

이번 3탄 포스팅에서는 워크샵 외에도 재미있고 기억에 남았던 세 가지 세션에 대해서 공유하려고 합니다.

How to Encourage Social and Emotional Learning In-Game in Data and Research Driven Manner

(데이터와 연구를 기반으로 게임 내 사회적 및 정서적 학습을 장려하는 방법)

  • Learn how to employ specific methods for a data and research driven way to reduce disruptive and unfriendly behaviour in-game. In this talk the presenters walk through a real-life example of how Star Stable Online utilised AI, statistical analysis and research about social and emotional learning to reduce disruptive behaviour on its game platform including it’s game servers & client.

이 세션은 Fair Play Summit 중의 하나로, Star Stable이라는 온라인 MMO 게임 (Executive Producer Jane Skullman)에서 유저 간 건강한 플레이 및 커뮤니케이션 문화를 만들기 위하여 진행하였던 프로젝트를 소개하였습니다. 해당 프로젝트는 아이들의 미디어 및 게임에서 사회적 및 정서적인 학습을 할 수 있도록 전략과 디자인을 연구하는 회사 Peggy Agency (CEO Paulina Olsson)와 게임 내 부적절한 행동을 감지하고 이를 완화하는 AI를 개발하는 회사 Oterlu (CEO Alexander Gee)와 함께 하였습니다.

Star Stable은 스웨덴에 위치한 Star Stable Entertainment AB 회사에서 만든 게임으로, 말을 타면서 모험을 하고 미스터리가 가득한 탐험 게임입니다. 주로 아이들이 많이 플레이하고 있으며, 특히 여자아이들이 많은 편입니다. 하지만 게임 내 채팅 기능에서 플레이어들이 부적절한 말을 내뱉는 경우가 있는데요, 처음에는 이러한 부적절한 언행을 하는 유저를 이용 정지를 시켰지만 큰 효과는 없었고 오히려 이용 정지를 당한 유저들이 부당함을 느끼고 안 좋은 게임 경험을 하게 되었습니다.

따라서 이번 프로젝트에서는 부적절한 말을 하는 유저를 대상으로 메시지를 보내어 이러한 언행을 줄이고 긍정적인 경험을 제공하는 것을 목표로 하였습니다.

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부적절한 언행을 하는 유저들에게 보낼 메시지를 만들 때, 플레이어들의 직접적인 행동 변화를 촉구할 수 있도록 심리학 이론을 차용하였습니다. 먼저 플레이어들이 부적절한 언행을 할 당시에 느끼고 있는 감정을 인지하고, 이를 공감하는 것부터 시작하여 이러한 감정이 부적절한 행동으로 이어지는 것을 줄일 수 있도록 3단계로 나누었습니다.

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1단계: 플레이어가 자신의 감정을 먼저 알아차리고, 왜 그런 감정을 느끼게 되었는지를 스스로 인지하도록 합니다. 단순히 “당신은 지금 화가 났군요” 라고 말하는 것만으로도 매우 큰 효과가 있습니다. 이는 스스로 인지(Self-Awareness)하면서 스스로 관리할 수 있는(Self-Management) 능력을 가리킵니다.

2단계: 플레이어가 본인이 하는 부적절한 행동이 다른 사람들의 감정에 어떠한 영향을 미치게 될지 이해하도록 도와줍니다. 이는 사회적으로도 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 인지(Social Awareness)하는 능력을 가르킵니다.

3단계: 앞으로 어떻게 하면 이를 해결하고 방지할 수 있는지 플레이어와 함께 계획을 세웁니다. 이는 관계를 다져나가는 단계이면서 (Relationship Building) 스스로 책임감있는 의사결정을 내리는 단계(Resposible Decision-Making)를 말합니다.

그리고 이러한 3단계를 인게임 메시지 형태로 담아서 아래와 같은 메시지 디자인을 진행하였습니다. 이때 특히 중요한 것은 플레이어를 판단하는 것이 아닌 플레이어가 느낀 경험을 공감하는 것입니다.

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그리하여 이러한 메시지를 적절한 유저에게 어느 시점에 보낼지를 판단하는 AI를 개발하였습니다. 그리고 실험군과 대조군을 나누어 테스트를 진행하였는데, 이때 기존에 Star Stable 게임에 있던 이용정지 기능은 다른 요소로 인해 실험 환경을 방해하지 않도록 실험군과 대조군 모두 그대로 유지하였습니다.

결과는 성공적이었습니다! 메시지를 받은 그룹이 대조군 대비 5% 부적절한 행동이 5% 줄어들었고 기존에 있던 이용정지를 받은 유저 또한 메시지를 받은 그룹이 대조군 대비 8% 줄었다고 합니다.

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이처럼 게임 내 부적절한 행동을 하는 유저들로 고민을 하는 게임사들이 많을 것입니다. Star Stable의 사례를 모든 게임으로 일반화하기는 어렵겠지만 정말 좋은 시도와 사례였다고 생각합니다. 그리고 이러한 사례가 게임 운영하는 많은 분께 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.

Pulling Together A Business Case

(게임 비즈니스 사례 통합하기)

  • In this talk Rami Ismail (Vlambeer, Levelling The Playing Field, gamedev.world, The Habibi's) will explain in honest, concise, and actionable ways why (independent) developers often approach their business case from the wrong end, how to think about pitches, what to say, and what not to say, how publishers use the word "budget" to trick you into thinking about money differently (and how to properly budget), how to think about risk and opportunity, what mistakes independent developers make over and over, and how to put together a sensible business case.

게임 개발을 준비하고 있는 입장으로서 도움이 많이 될거라 생각하고 참석한 세션입니다.

특히 펀딩에 대한 이야기를 많이 해주었는데요, 인상적인 부분은 퍼블리셔로부터 펀딩받을 때, 퍼블리셔는 퍼블리싱 권한, 즉 판권을 구매하는 것이지 개발비용을 지불하는 것과는 다르다는 점입니다. 예를 들면 소비자가 사과를 구매할 때, 사과 자체를 구매하는 것이지 사과를 심어서 기르는 비용을 지불하는 것이 아닌 것처럼 말입니다.

따라서 아래와 같이 예산을 가늠할 수 있습니다. 여기서 3 months는 펀드레이징에 걸리는 시간을 가리키고, 30% extra는 개발 일정이 지연되는 등 만약에 발생할 수 있는 일들 또는 후일을 도모하기 위한 것입니다.

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그리고 개발하고 있는 게임의 viability(생존 가능성)를 현실적으로 판단하기 위하여 위에서 잡은 예산의 각각 70%, 130%, 300% 만큼의 매출을 낸 게임들을 찾아봅니다. 여기서 우리가 만들고 있는 게임의 퀄리티는 70%보다는 더 좋아야 하고 130%와 동일하고, 300%에 해당하는 게임과 가까울수록 더 좋습니다.

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그러면 이제 피치덱을 만들어야 합니다. GDC Pitch를 보면서도 느꼈지만, 스타트업 피칭과 크게 다르지 않았다는 점이 재미있었습니다. 저는 게임 피칭은 좀더 예술적이고 또는 콘텐츠를 주로 이야기할 줄 알았거든요.

(GDC Pitch는 GDC 2022 참관기 1에서 볼 수 있습니다 ▶)

물론 내 게임을 설명하고 어떤 점이 특별한지도 이야기해야 하지만 결국에는 펀딩을 하기 위해서는 이게 왜 중요한지, 투자자들에게 이것이 얼마큼의 이익을 가져다줄 수 있는지 설명하고 설득해야 합니다.

피치덱까지 완성하였으니 이제 우리가 필요로 하는 예산만큼을 펀딩해줄 퍼블리셔를 찾아야 합니다. 퍼블리셔를 찾으면 콜드 메일을 보내야 하는데요. 퍼블리셔 찾는데 수고를 덜 수 있도록 이 모든 정보를 하나의 spreadsheet로 정리해준 Alan이라는 친절한 분이 계시다니! 정말 감사합니다!! (트위터 heylookitsalan)

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연사인 Rami Ismail는 인디게임 개발자이면서 전세계 수백개의 스튜디오와 게임의 펀드레이징을 도와주고 있습니다. 그간의 비즈니스 경험을 이번 발표를 통해 공유했는데요, 게임을 개발하는 것부터 출시하는 것까지 현실적인 조언을 많이 들을 수 있었습니다.

Game Demos Done Right

(게임 데모버전 준비하기)

  • Your demo is a critical marketing asset that is as important as your trailer and your press kit. You must create a demo that gets players excited, makes them want to share it with their friends, but doesn't give away so much that they don't need to buy your game.
    Chris Zukowski will review real-world examples and feedback from industry veterans on how you should design your demo to increase wishlists, boost your following on social media, and get covered by streamers.

이번 세션은 한때 대부분의 게임은 가지고 있었다가 이제는 거의 사라진, 게임 데모버전에 대한 이야기입니다.

게임 데모는 왜 필요할까요? 먼저, 게임 플레이어들이 게임을 위시리스트에 찜을 하게 된 계기는 게임 페스티벌에서 이 게임을 보았을 때, 또는 스트리머가 이 게임을 소개하게 되었을 때입니다. 그리고 이때의 페스티벌은 오프라인이 아닌 온라인 페스티벌을 가리키는데요. 그만큼 페스티벌이나 스트리머가 해당 게임을 소개할 수 있으려면 데모 게임이 필요하다는 뜻입니다.

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그렇다면 데모 게임을 어떻게 디자인하면 좋을까요?

먼저 데모의 플레이 기간을 정합니다. 데모 게임은 30분짜리 또는 60분짜리 등이 있는데요, 이 세션에서 연사인 Chris Zukowski(Marketing Consultant, Return To Adventure Mountain LLC)는 30분을 추천했습니다. 또, 바로 게임을 시작할 수 있게 하고, 튜토리얼은 최소화하는 것이 중요합니다.

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또한 데모 게임에서 이 게임의 목표를 바로 제시하는 것이 중요합니다. 연사는 그 예시로 “DO NOT BUY THIS GAME”이라는 게임의 데모를 소개했는데요, 데모 게임 내내 이 버튼을 클릭하지 말 것을 강조하며 게이머들의 흥미를 유발하고 목표를 제시합니다. (해당 게임의 데모는 현재 스팀 페이지에서도 확인할 수 있습니다)

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또한 데모게임에서는 이 게임을 사지 않음으로써 어떤 것을 놓치게 되는지 알려줘야 합니다. 예를 들어 맵에서 이 지역은 데모게임에서는 플레이할 수 있지만, 또다른 지역은 게임을 사야만 플레이할 수 있다고 명시를 하는 등 게임을 샀을 때 얻을 수 있는 것을 명확하게 하는 것이 중요합니다. 또다른 팁으로는 게임을 계속 출시해서 게임의 어떤 부분을 절묘하게 잘라내서 데모로 출시하면서, 플레이어의 흥미를 유발하는지를 터득하는 것입니다!

그리고 이건 게임을 마케팅하는 입장에서 너무너무 중요한 것이죠 - CTA는 항상 넣어야 합니다. 시작할 때, 종료할 때, 또는 중간에 일시정지할 때, 또는 데모게임을 모두 깼을 때 CTA를 추가할 수 있습니다.

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스팀 wishlist에 추가하는 팝업을 데모 게임 위에 바로 띄우는 방법도 있습니다. wishlist API가 있는데요, 데모 게임에 추가하면 됩니다.

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또 다른 팁으로는 키우고 있는 고양이 사진을 붙이는 것입니다! 실제로도 반응이 좋았다고 합니다. ㅎㅎ

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이제 30분짜리 데모를 어떻게 만들지가 정해졌다면, 언제 데모를 라이브 하는 것이 좋을까요?

일반적으로는 게임 출시 6개월~1년 전에 데모를 공개합니다. 그리고 이 강연에서는 데모를 소프트런칭 하는 방안을 소개했는데요, 킥스타터 후원자들에게 먼저 공개하면서 계속 버그를 수정하고, 베타테스트를 통해 수정한 다음 데모를 런칭하는 방법입니다.

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강연 초반에 게이머들이 위시리스트에 게임을 찜하는 시기에서 이야기했던 것 처럼 데모 런칭은 게임 페스티벌때 하는 것이 좋습니다. 페스티벌에 참가할 때 “우리는 이번에 데모 게임을 런칭합니다!” 라고 알립니다.

스트리머들은 게임 페스티벌 이후 디스코드에서 게이머들이 이런 게임, 저런 게임 논의가 오가면 이 사실을 스트리머가 알게 되면서 데모를 플레이합니다. 따라서 데모를 올렸다가 내리는 일은 없어야 합니다.

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그럼 이제 데모를 런칭하기 했으니, 데모를 플레이한 사람들로부터 데이터를 수집하여 데모 게임을 분석합니다. 누가 어디에서 이탈했는지 확인해서 버그 수정 등 여러가지 개선을 할 수 있습니다. 분석할 수 있는 툴로는 GA도 있고 Steam Analytics도 있습니다. (물론 텐투플레이도 있습니다!!)

또한 설문조사도 같이 진행한다면 더 풍부한 조사가 될 수 있을 것입니다.

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게이머들이 데모를 플레이하는 총시간의 중앙값은 12분이라고 합니다. 따라서 데모 게임을 만들고 분석해본 결과가 아래와 같다면 게임을 개선하거나 출시를 재고해야 할 수도 있을 것입니다.

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연사인 Chirs Zukowski는 Return to Adventure Mountain LLC의 게임 마케팅 컨설턴트이자 전략가로 게임들이 자신의 게이머를 이해하고 그들과 더 잘 소통할 수 있도록 도와주고 있습니다. GDC에서 데모 게임에 대한 인사이트와 팁을 너무나도 쉽고 재미있게 설명해준 유익한 세션이었습니다.

3편을 마지막으로 'GDC 2022' 참관 시리즈가 끝이 났습니다. 아직 코로나 19 여파로 GDC 2022에 함께 하지 못하신 분들께 이번 참관시리즈가 많은 도움이 되셨길 바랍니다. 텐투플레이는 게임과 메타버스 시장 트렌드를 파악하고 게임테크의 Backbone AI 선도기업으로 성장할 수 있도록 계속 노력하고 있습니다. 앞으로도 계속 지켜봐주시고 많은 응원부탁드리겠습니다.

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