지난 GDC 참관기 1탄 포스팅에서는 GDC에서 어떤 행사들이 있었고, 어떤 주제로 어떤 이야기들이 주로 있었는지를 다뤘는데요, 이번 2탄 포스팅에서는 그중에서 가장 인상 깊었던 기후 위기를 주제로 한 워크샵에 대해서 이야기하려고 합니다.
Use Your Game Developer Superpowers to Fight the Climate Crisis Workshop
(기후 위기에 맞서 싸우기 위하여 게임개발자의 힘을 이용하기)
- This full-day interactive workshop will teach teams and individuals how to integrate climate change and climate resilience messaging into their games. Through a combination of lectures and activities, participants will both better understand the climate crisis and unlock their own superpowers as game developers, becoming equipped to impact gamers and ultimately change the world with actionable design approaches.
이 워크샵은 Summit Session 중 하나로, 3월 21일 월요일 오전 10:30부터 오후 6:30까지 하루 종일 진행되는 워크샵이었습니다. 강연도 진행되고, 기후위기를 어떻게 하면 게임에 담을 수 있을까 팀별로 여러 가지 과제도 함께 하는 워크샵인데요. 하루종일 진행한다고 해서 살짝 망설였다가 텐투플레이((주)센티언스)가 기후 위기를 담은 게임을 제작하려고 하다 보니 많은 도움이 될 거라 생각하여 참석하게 되었습니다.
워크샵은 총 5명의 연사와 네 명의 멘토로 진행되었습니다. 그중 Grant Shonkwiler (Commander & Shonk, Shonkventures)가 먼저 이 워크샵을 진행하게 된 배경과 이 워크샵의 주최인 Adrienne Arsht-Rockefeller Foundation Resilience Center(이하 AARFRC)에 대해서 소개하였습니다. AARFRC는 기후 위기에 대응하기 위해 설립된 센터로 이 중에서도 게임을 활용하여 플레이어들을 교육하고 기후 위기 대응에 참여할 수 있도록 노력하고 있습니다.
기후 위기가 지구에 미치는 영향은 매우 다양한데요, 게임에 모든 것을 담을 수는 없기 때문에 여러 가지 주제 중에서 내 게임이 담고자 하는 것을 먼저 선정해야 합니다. 기후 위기로 인한 리스크와 그로 인한 영향은 다음과 같은데요, 팀별로 주제와 게임 장르를 선정하는 시간을 가졌습니다. 제가 앉아있었던 테이블은 Migration을 게임 주제로 선정하였고, 많은 사람들이 쉽게 접할 수 있도록 하이퍼캐주얼 장르로 결정하였습니다.
두 번째로 Ubisoft의 Art Director인 Arnaud Fayolle의 강연을 들으며 팀별로 기후 위기를 주제로 한 게임 아이디어를 내기 시작하였습니다. 기후 위기 메시지를 게임에 담고 플레이어에게 전달할 수 있는 방법으로는 크게 미학적인 측면(Aesthetic), 기술적으로 기후 위기에 대응하는 방법(Tech), 게임플레이를 통해서 기후 위기를 전달하는 방법(Gameplay), 마지막으로 스토리를 통해서 전달하는 방법(Story)이 있는데요, 각 방법론을 활용하고 세세하게 들어가면 8가지 요소가 있습니다.
ο Emotional Impact: 유저에게 정서적인 충격을 주기
ο Graphic Sobriety: 그래픽을 낮출 수 있는 기능을 추가하기
ο Optimization: 전력소모를 줄이기 위한 코드 최적화
ο Simulation: 게임 안에 시뮬레이션 요소를 포함해기후 위기를 체험하게 하기
ο Behavioral Transference: 실제 행동으로 전이시키기
ο Call to Action: 실질적인 행동 요청하기
ο Message: 메시지에 담기
ο Visualization: 시각적으로 보여주기
위 8가지 요소를 담을 수 있는 다양한 게임 아이디어를 도출하고, 각 팀별로 이 아이디어가 얼마나 영향력이 있는지(Impact) 그리고 구현 가능한지(Implement)를 기준으로 그룹핑하고 가장 마음에 드는 아이디어를 선정하였습니다. 저는 Mini Metro 게임에서 아이디어를 얻어서 기후 위기를 피해 이주하려는 동물들이 무사히 이주를 할 수 있도록 길을 터주는 게임을 생각했었는데, 하이퍼캐주얼 장르라고는 할 수 없어서 선정되지 못했습니다.ㅎㅎ
세 번째 시간은 Good Dog Studios의 Creative Director인 Chance Glasco가 진행하면서 기후 위기 대응 메시지를 담은 게임들을 보여주었습니다. 기후 위기 메시가 얼마나 게임에서 중요하게 다뤄지는지 (Salience), 메시지가 얼마나 직접적/간접적인지 (Messaging), 게임 유저들에게 내재적/외재적 동기부여를 하는지 (Motivation) 관점에서 게임을 분석하였고, 이 중에서 AARFRC에서 투자한 Garden Story라는 게임을 소개하였습니다.
[Climate Games Database 전체보기]
네 번째 세션은 현재 Xbox Games Studios에서 Sr Design Researcher를 맡은 Paula Escuadra의 발표로 이어졌습니다. 먼저 게임을 디자인할 때 고민해야 하는 요소들로 게임을 하기 위해 사전에 플레이어들이 알고 있는 지식은 무엇인지, 게임플레이의 코어를 유저가 제대로 이해하는지, 그리하여 게임을 어떻게 체험하고 재미를 느끼게 되는지를 다루었는데요, 이는 기후 위기 대응을 위한 게임을 만들 때도 마찬가지로 고민이 필요한 부분입니다.
그리고 이러한 고민을 담은 기후 위기 게임이 만들어지고 나면 플레이어가 이 게임을 플레이하고 나서 바로 행동으로, 변화로 이어지기를 기대하게 될 텐데요, 사실은 이러한 행동과 변화가 일어나기까지 많은 사전단계가 필요합니다.
우리 팀에서 아이디어를 낸 게임이 실제로 변화에 기여하기 위하여 어떤 요소들을 어떻게 추가할 수 있는지 브레인스토밍을 진행했는데요, 생각보다 쉽지 않은 작업이었습니다. 브레인스토밍을 하던 중, 나무를 심는 게임에 대한 언급이 많이 있었는데요, 우리나라에도 <트리플래닛>이라는 게임이 있었던 게 생각이 났습니다. 2017년에 아쉽게도 게임은 서비스가 종료되었지만 여전히 나무를 심고 여러가지 숲 조성 사업을 진행하고 있는데요, 당시 트리플래닛에서 나무를 키우면 그 나무가 실제 나무 심기로 이어지고, 내가 심은 나무의 사진까지 찍어서 보내줘서 플레이어에게 Self-efficacy(자기효능감)와 Action(행동)을 모두 가능하게 했던 것 같습니다.
아쉽게도 저녁에 다른 미팅이 있어서 5번째 발표자인 Trevin York(Lead Game Designer, Mindblown Labs)의 세션은 듣지 못했는데요...ㅜㅠ (혹시 들으신 분이 있거나 세션에 참여한 분이 작성한 블로그가 있다면 댓글로 공유해주세요!)
그래도 긴 시간 동안 직접 게임 아이디어를 내고, 다른 사람들과 의견을 나누고, 내 의견을 평가해보고 검증해보고, 또 기후위기를 테마로 한 게임인 만큼 플레이어의 행동 변화로 이어지도록 게임 디자인을 해볼 수 있어서 매우 유익했습니다.
텐투플레이((주)센티언스)가 준비하고 있는 게임도 기후 위기를 주제로 하는 만큼 저희의 의도가 플레이어분들에게 잘 전달이 될 수 있도록, 하지만 그렇다고 해서 재미를 놓치지 않도록 많이 고민할 수 있는 시간이었습니다.
기후 위기 이야기를 담은 텐투플레이의 게임도 많이 기대해주세요!
그럼 다음 포스팅에서 GDC의 마지막 이야기도 기대해주세요!
감사합니다!
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