(1) NFT, 게임 속 가상세계를 더 ‘현실적’으로

블록체인의 진화와 함께, 게임 업계에는 NFT(Non-Fungible Token) 열풍이 불고 있습니다. 유저들은 NFT를 통해 게임 속에서 자신만의 고유 자산을 보유하고 거래할 수 있게 되는데요. 이러한 생태계에서는, 게임을 하며 돈을 버는 Play to Earn(P2E)이 가능해집니다. 생산과 거래가 가능하고 현실경제와 밀접하게 연결되는 게임, 즉 '메타버스'로의 진화인 셈입니다. 과연 NFT는 게임사들의 비즈니스 모델을 바꾸고 게임 산업의 새로운 시대를 열어갈 수 있을까요? NFT와 게임에 대해 알아보고, NFT 도입에 대한 게임산업의 동향을 살펴보겠습니다.

1. The Sandbox, NFT 메타버스 위해 9,300만달러 투자 유치

애니모카 브랜즈(Animoca Brands)의 자회사 더샌드박스(The Sandbox)는 최근 시리즈 B 펀딩을 통해 NFT에 9,300만 달러의 투자를 유치했습니다. 더샌드박스 내에서는 P2E 모델을 통해 유저들이 자원을 사고 팔며 메타버스 내에서 수익을 창출할 수 있습니다.

더샌드박스의 창설자이자 CEO인 아서 마드리드(Arthur Madrid)는 “이번 투자는 더샌드박스가 게임을 넘어 패션, 건축, 콘서트, 쇼, 미술등으로 확장하는 토대가 될 것”이라고 이야기했습니다. 또한 “NFT 메타버스 안에서 플레이어와 크리에이터가 새로운 직업의 기회를 열어가는 총체적인 생태계를 개발할 것”이라고 밝혔습니다. 또한 공동 창설자이자 COO인 세바스찬 보르제는 플레이어 소유 경제(player-owned economy), 사용자 제작 콘텐츠(user-generated content)에 초점을 맞춘 메타버스를 열어가는 기업들과 네트워크를 확장해나갈 것이라고 덧붙였습니다.

더샌드박스는 11월 29일부터 12월 20일까지 메타버스 체험 콘텐츠와 NFT 아이템을 증정하는 ‘알파 시즌(Alpha Season)’을 진행합니다. 이승희 더샌드박스 코리아 한국사업총괄은“알파 시즌을 시작으로 앞으로 국내외 다양한 크리에이터, 파트너 브랜드와 함께 메타버스 세계를 확장해 나갈 것”이라고 말했습니다.

더샌드박스, 게임
<더 샌드박스 알파, 이미지 출처: 더 샌드박스 한국 미디엄>


한편 현재까지 더샌드박스는 1억 4,400만 달러의 상품가치를 만들어냈고, 50만 이상의 사용자가 이 생태계 안에서 공유지갑을 소유하고 있습니다.

2. Zynga, NFT를 게임 플레이 속으로

Zynga는 D20의 창설자이자 CEO였으며 코카콜라, EA, Sega 등에서 일했던 맷 울프(Matt Wolf)를 Blockchain Gaming의 VP로 고용하며, Zynga에 NFT 모델을 도입하겠다고 밝혔습니다.

기존 Zynga의 게임들에 NFT와 블록체인 기술을 추가하고, 게임 플레이의 핵심적인 루프에 NFT를 도입한 게임을 기획할 것이라고 발표했습니다.

3. EA, NFT는 “우리 산업의 미래”지만 아직 도입은 일러

EA(Electronic Arts)의 CEO 앤드류 윌슨(Andrew Wilson)은 2022 회계연도 2분기 실적을 발표하며 “블록체인 게임과 NFT는 우리 산업의 미래”라고 말했습니다. NFT의 요소 중 하나인 수집 가능한 디지털 콘텐츠(collectible digital content)는 EA를 넘어 게임 산업의 미래에 의미있는 역할을 할 것이라고 전망하고 있습니다. 그러나 아직은 산업 초기이기 때문에 EA가 이 분야에 뛰어들 타이밍이 아니라고 이야기했습니다.

EA는 NFT와 블록체인 분야에 채용 공고를 냈으나, 공식적으로 진입하지는 않은 상태입니다.  EA가 NFT 시스템을 도입할 경우 피파, 매든 시리즈 등에 활용될 수 있을 것으로 보입니다.

우리는 메타버스 속 새로운 직업을 갖고 블록체인 게임을 통해 NFT 재화를 얻으며, 제2의 세계 속에서 생활하게 될까요? 현재의 유튜브, 틱톡에서 더 나아가, 개인은 더욱 생생하게 창의성을 발휘하고 이렇게 만들어진 창작물을 NFT를 통해 거래하는 새로운 게임의 장이 열리지 않을까 기대해봅니다. NFT로 게임과 현실이 더욱 긴밀하게 연결된 만큼, 게임 산업이 NFT를 활용하는 과정에 주목하며 다가올 변화에 대비할 필요가 있을 것 같습니다.

(2) 게임으로 확장되는 넷플릭스 세계관

넷플릭스가 모바일 어플리케이션 내에서 이용 가능한 게임 서비스를 런칭했습니다. 국내에서는 11월 4일 안드로이드 기기를 시작으로, 현재는 전세계에서 안드로이드, iOS 기기를 통해 넷플릭스 게임을 이용할 수 있습니다. 넷플릭스가 제공하는 모바일 게임의 종류와 이용 방식, 그리고 넷플릭스가 게임을 출시하게 된 배경은 무엇일까요?

넷플릭스, '게임은 시작됐다'

넷플릭스는 그간 '더 서클', '오징어게임' 등게임 관련 넷플릭스 오리지널 시리즈를 제작해왔습니다. 11월 12일에는, 전세계에서 안드로이드, iOS 기기를 대상으로 모바일 게임을 선보이며 게임 산업에 첫 발을 내디뎠습니다.

넷플릭스 게임, 게임
<넷플릭스 게임 모바일 화면>

현재 넷플릭스에서 플레이할 수 있는 게임은 넷플릭스 오리지널을 바탕으로 제작된 ‘기묘한 이야기(Stranger Things) : 1984′‘기묘한 이야기 3 : 더 게임’과 ‘슈팅 훕스(Shooting Hoops)’, ‘카드 블래스트(Card Blast)’, ‘티터 업(Teeter Up)’, '볼링볼러(Bowling Ballers)'로 총 6가지입니다. 앞으로도 넷플릭스 오리지널을 기반으로 게임을 제작하여 기존의 세계관을 더욱 확장해나갈 것으로 보입니다. 광고, 추가비용, IAP(In-App Purchase) 없이 넷플릭스 멤버십 하나로 모든 게임을 즐길 수 있습니다. 또한 계정 내 모든 프로필을 사용할 수 있어, 같은 계정으로 여러 대의 모바일 디바이스로 게임을 플레이할 수 있습니다.

넷플릭스는 왜 게임을 하는가?

넷플릭스와 왓챠에 이어 디즈니+, HBO 맥스 등이 등장하며 동영상 스트리밍(OTT) 서비스 시장의 경쟁이 치열합니다. 더불어 넷플릭스는 “엔터테인먼트 시장에서, 유튜브, Epic, TikTok 등과 스크린타임을 두고 경쟁하고 있다”고 이야기했습니다. 왓챠의 경우 MBC 자회사인 ‘블렌딩’을 합병하여 ‘왓챠 뮤직퍼블리싱’을 통해 음악 시장에 뛰어든 반면, 넷플릭스가 새로운 서비스로 주목한 분야는 ‘게임’입니다. 2019년, 넷플릭스는 “HBO보다 Fortnite에 더 많은 고객을 잃었다"며 넷플릭스의 주요 경쟁자로 Fortnite를 개발한 Epic Games로 지목한 바 있습니다. 넷플릭스가 과열된 경쟁과 콘텐츠의 홍수 속에서 사용자들이 서비스에 오래 머무르도록 하기 위한 전략으로 게임 출시를 택했다는 것을 파악할 수 있습니다.

이후 페이스북의 가상현실, 증강현실 콘텐츠의 전 부사장이자 EA의 전 임원인 마이크 버듀(Mike Verdu)를 고용하여 회사의 게임 분야를 이끌도록 했습니다. 또한 9월 인디 게임 개발사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수하며 게임 사업에 본격적으로 출사표를 던졌습니다. 캐주얼 게임, 스토리 기반의 몰입감 높은 게임 등 모든 회원이 각자의 취향에 맞는 다양한 게임을 즐길 수 있도록 노력하고 있다고 밝혔습니다. 현재 넷플릭스가 스트리밍 콘텐츠에 제공하고 있는 개인화 알고리즘처럼, 게임 분야에서 또한 개인화된 추천 서비스의 가능성을 기대해볼 수 있겠습니다.

또한 넷플릭스 수석운영책임자인 그레그 피터스(Greg Peters)는 “어쩌면 게임이 영화나 드라마 시리즈를 탄생시킬 것”이라고 이야기하며, 넷플릭스 안에서 서로 다른 장르를 다양한 방식으로 결합하여 새로운 엔터테인먼트 가치를 제공하고자 합니다.

이처럼 넷플릭스는 게임 출시를 통해 여러 콘텐츠 사이의 경계를 없애며, '넷플릭스 세계관'이라는 IP를 무한히 확장해나갈 것으로 보입니다.

(3) 로블록스 매출 102% 증가했지만, 여전히 적자

로블록스(Roblox Corp)가 3분기 매출 리포트를 발표했습니다. 로블록스의 매출은 5.1억 달러로 작년에 비해 102% 증가했으며, 부킹스(로블록스 내에서 유저들이 일정 기간동안 구매하는 가상화폐를 재는 단위)는 6.4억 달러로 작년에 비해 28% 증가했습니다.

하지만, 로블록스는 여전히 적자가 나고 있습니다. 2021년 3분기 적자는 작년에 비해 약 50% 증가한 7,400만 달러입니다.

하지만 CEO 데이비드 바수츠키(David Baszuchki)는, 로블록스가 적자에 크게 타격을 입고 있지 않다고 설명했습니다. 바수츠키는 "사용자의 참여(engagement)가 우리의 북극성(목표)"라며, 3분기동안 로블록스 유저들은 110억 시간 이상을 게임에 참여했다고 이야기했습니다.

로블록스의 투자보고서에서는, 흥미롭게도 로블록스의 유저들이 점점 어려진다는 사실이 회사 미래 수익의 동인이 될 것이라고 논의했습니다. 따라서 회사의 성장에 영향을 미치는 요인으로, 코로나19와 함께 학생들의 개학시즌을 꼽았습니다. 대면 수업으로 학생들이 다시 등교를 시작하면 유저들이 로블록스에 투자하는 시간이 변화할지 눈여겨볼 필요가 있다고 강조했습니다.

Roblox, 게임
<Funding the Next Generation of Roblox Experiences, 출처: 로블록스 공식 블로그>

(4) GlobalData: 2030년 VR 시장 규모, 510억 달러 될 것

11월 8일, 데이터 분석 회사인 GlobalData는 VR이 2030년에는 510억 달러 규모의 시장이 될 것이라고 예상했습니다. GlobalData의 분석으로는 작년 VR 시장 규모는 약 50억 달러였고, 현재 규모가 10년 후 예상금액의 약 10%에 못 미치는 이유로 렉, 높은 가격, 보안 문제, 그리고 콘텐츠 부족을 꼽았습니다. GlobalData는 2030년까지 VR이 510억 달러의 시장이 되기 위해서 5G, 클라우드 서비스, 그리고 motion tracking 등의 기술들도 중요하지만, VR에서 효과적인 데이터 보안 솔루션을 개발하고 콘텐츠를 늘리는 것이 중심이 될 것이라고 분석했습니다.

또한, GlobalData는 소비자 VR 시장보다 상업용 VR 시장이 전체적인 VR의 확장에 더 크게 기여할 것이라고 예상했습니다. GlobalData에 따르면 소비자 레벨의 VR은 지금 몇 년째 전설적인 킬러 앱을 찾고 있지만 어려움을 겪고 있습니다. PM 루팬터 구하(Rupantar Guha)는 “향후 3년동안 VR이 기업의 핵심 시장이 되어 소비자 부문을 능가할 것”이라고 보고 있습니다.

(5) 포켓몬 고 개발사 Niantic, AR 개발자킷 런칭

포켓몬 고의 개발사로 유명한 Niantic이 AR 개발자 킷인 “Lightship ARDK”를 공식 런칭을 했습니다. Lightship ARDK는 스마트폰 카메라를 사용하여 실시간 3D mesh maps을 생성하는 기술과, 가상의 오브젝트가 실존하는 물체 뒤에 존재하는 것 처럼 보이게 하는 occlusion 기술을 포함하고 있습니다. 또 semantic segmentation을 통해 카메라에 보이는 현실세계가 하늘인지, 물인지, 건물인지 등을 구별하고, 그에 따라 가상의 물체와 상호작용할 수 있는 기술도 제공합니다. 멀티플레이어 기술을 지원하여 5인까지 같은 세션에서 AR을 경험할 수 있도록 합니다.

Lightship ARDK는 앞으로 6개월간 누구나 무료로 사용할 수 있게 할 계획이며, 2022년 5월부터 월간 활성 이용자(MAU)가 5만 명 이상인 애플리케이션의 멀티플레이어 API에 한해서 라이센싱 비용을 받을 것이라고 발표했습니다.

LightShip_ARDK, 게임
<Niantic Lightship, 출처: Lightship AR 유트브>

(데모 영상 보러가기)

또한 Niantic은, “메타버스에 뜻을 같이하고 Niantic이 구축하는 전세계적 생태계에 도움이 되는 애플리케이션을 만드는 회사들에게 2,000만 달러를 투자하겠다”며 Niantic Ventures 펀드를 발표했습니다.