(1) 넷플릭스, 게임 테스트와 게임개발사 인수로 게임사업 본격화

넷플릭스가 지난 8월 말에 폴란드에서 모바일 게임 테스팅을 시작한 데에 이어, 9월 28일에는 게임 스튜디오 'Night School Studio'를 인수하며 게임 사업을 본격화하고 있습니다.

영상 콘텐츠가 주요 자산인 넷플릭스답게 넷플릭스 게임도 자체 영상 콘텐츠를 기반으로 만들어졌는데요. 넷플릭스 오리지날 콘텐츠이자 전 세계적으로 인기를 끈 SF 드라마 '기묘한 이야기(Stranger Things)'가 그 주인공입니다. 폴란드의 넷플릭스 구독자는 안드로이드 모바일 기기를 통해 넷플릭스의 게임 '기묘한 이야기 1984'와 '기묘한 이야기 3'를 플레이할 수 있습니다. 이 두 게임은 미국의 게임 개발사인 BonusXP가 제작했습니다.

stranger things
(이미지 출처: Netflix)

넷플릭스 발표에 따르면, 넷플릭스가 출시할 모든 게임에는 인앱구매와 광고가 들어가지 않을 거라고 하는데요. 기존 넷플릭스 구독자들은 추가 결제 없이 넷플릭스 게임을 즐길 수 있다는 뜻이죠. 향후 넷플릭스 게임 사업이 커지면, 영상과 게임의 구독을 분리하거나 전체 구독권의 가격이 오를 수도 있을 거 같습니다.

보다 적극적인 게임 사업을 위해서, 넷플릭스는 게임산업 진출 이후 처음으로 게임사를 인수하기도 했는데요. 인수 대상이 된 Night School Studio는 스토리 중심의 내러티브 게임을 개발하는 것으로 유명한 인디게임 개발사입니다. 옥센프리(Oxenfree), 미스터로봇(Mr.Robot), Next Stop Nowhere가 Night School Studio의 대표 게임이죠. 이번 인수로 인해 Night School Studio의 이전 게임들도 넷플릭스 게임에 포함될 예정이라고 합니다.


Night School Studio 공동창업자인 크란켈(Sean Krankel)은 자사 홈페이지에 인수소식을 알리며 "사람들이 스토리게임을 찾고 즐기고 공유하는 방식에 긍정적인 영향력을 끼칠 기회를 잡았다"고 밝혔습니다.

넷플릭스가 오리지날 영상 콘텐츠 제작으로 디즈니를 위협하게 된 것처럼, 게임업계에서도 거대 기업으로 부상하게 될지 주목해볼 필요가 있을 거 같습니다.

(넷플릭스 게임 테스트 기사 전문 보러가기)

(넷플릭스 게임개발사 인수 기사 전문 보러가기)

(2) 에픽게임즈 vs 애플, 법정 공방의 승자는?

작년부터 이어진 에픽과 애플의 법정공방이, 9월 12일 미국 캘리포니아 법원의 판결로 일단락됐습니다.

사건의 발단은 애플이 결제시스템 이슈로 에픽의 포트나이트를 앱스토어에서 방출한 것이었는데요. 이에 대응해 에픽이 2020년 8월 애플을 상대로 반독점 소송을 제기했죠.

캘리포니아 법원은 애플이 외부 결제 시스템을 금지하는 것이 반경쟁적이라는 점은 인정했지만, 애플이 독점 사업자라는 에픽의 주장은 받아들이지 않았습니다. 또한 에픽이 작년에 포트나이트에서 자체 결제시스템을 활용한 것은 애플과의 계약 위반이기 때문에, 법원은 에픽이 애플에 약 350만 달러 배상급을 지급하도록 명령했습니다. 이 금액은 에픽이 애플의 결제시스템을 우회해서 얻은 수익의 30%에 해당합니다.

이번 판결에서 애플과 에픽은 각각 나름의 득과 실이 있었지만(판결문 전체 보러가기) , 결론적으로 애플이 더 실속을 챙긴 것으로 보입니다. 소송을 담당한 로저스 판사는 판결 중에 '성공이 곧 불법은 아니다'라고도 말했는데요. 애플의 법무 자문위원은 이번 판결이 애플의 중대한 승리라고 언급하기도 했죠. 에픽은 바로 항소 통지서를 제출하며, 항소를 준비하고 있다고 합니다.

epic vs apple
(이미지 출처: The Indian Wire)

에픽은 한국에서 8월 31일 '인앱결제 강제 금지법'이 국회 본회의를 통과하자 애플 측에 한국 앱스토어에서 포트나이트 개발자 계정 권한을 돌려달라고 요청하기도 했는데요. 애플은 이를 거절하며, 법제화가 되더라도 개발자 계정 권한을 돌려줄 의무가 없다고 미리 밝혔습니다. 항소를 포함한 모든 법적 과정이 끝나기 전까지 포트나이트를 앱스토어에 재등록시키지 않겠다고도 했죠.

이번 판결은 애플의 승리로 보이지만, 한국의 '인앱결제 강제 금지법'과 유럽 및 미국의 빅테크를 겨냥한 반독점법 제정 움직임 등이 아직 남아 있는데요. 이런 움직임들이 향후 애플과 에픽의 항소심, 그리고 이를 넘어선 모든 모바일 게임사들의 결제 시스템에 어떤 영향을 주게 될지 앞으로도 주목해 봐야 할 거 같습니다.

(판결 관련 기사 전문 보러가기)

('에픽 요청을 거부한 애플' 기사 전문 보러가기)

(3) 광고수익 비중이 커지는 모바일 게임업계

모바일 게임의 주요 비즈니스 모델은 인앱결제와 광고입니다. 둘 중에서 어떤 게 더 큰 수익이 낼까요?

시장조사 기관 옴디아에 따르면, 2021년 기준 인앱결제 수익이 광고보다 2배 가량 높습니다. 모바일 게임업계 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 약 33.8%, 인앱결제가 차지하는 비중은 약 66.2%라고 하는데요.

흥미로운 점은, 광고수익의 비중이 점점 증가하는 추세라는 것입니다. 2016년에는 광고수익의 비중이 17.6%였고, 2021년 33.8%까지 증가한 데에 이어, 2025년에는 42.2%에 이를 전망입니다. 이러한 광고수익 증가는 여러 게임 장르 중에서도 특히 카드, 카지노, 퍼즐, 스포츠에서 뚜렷하게 나타납니다.

mobile gaming industry
(이미지 출처: Omdia)

참고로, 오디오 광고 솔루션사인 오디오몹(AudioMob)은 포커스 그룹 테스트 결과, 오디오 광고가 플레이어들의 게임 진행을 덜 방해하고 효과는 더 좋다고 말했는데요.

게임의 장르와 특성에 따라 인앱결제, 광고, 그중에서도 특히 오디오 광고의 활용 방안을 고려해보면 좋을 거 같습니다.

(옴디아 관련 기사 전문 보러가기)

(오디오몹 기사 전문 보러가기)

(4) 게임사 투자 소식들

지난 8월, 인도 미드코어 개발사 슈퍼게이밍(SuperGaming)이 550만 달러 시리즈 A 펀딩을 성사시켰습니다. 2019년 130만 달러 시드 펀딩 이후, 연간 40%에 달하는 수익 성장을 보여준 만큼, 빠르게 시리즈 A 투자를 받게 됐는데요. 슈퍼게이밍의 대표작 마스크건(MaskGun)은 현재 다운로드 수가 5,000만 건 수준이고, 후속 게임인 Devil Amongst Us 역시 출 몇 달 만에 1,000만 다운로드를 기록했습니다. 내년 초에는 새로운 배틀로얄 게임을 선보일 예정이라고 하네요. (기사 전문 보러가기)

미국 게임개발사 프로버블리몬스터즈(ProbablyMonsters)가 9월 1일, 2억 달러 규모의 시리즈 A 투자를 유치했습니다. 이는 게임사 시리즈 A 투자유치 금액 중 가장 큰 규모라고 하는데요. 전 Bungie CEO였던 해롤드 라이언이 2016년에 설립한 프로버블리몬스터즈는, 산하에 3개 게임 스튜디오를 두고 있습니다. 라이언은 이번 투자를 통해, 앞으로 새로운 IP와 새로운 스튜디오에 투자를 하겠다고 발표했습니다. (기사 전문 보러가기)

넷마블의 북미 자회사이자 '해리포터: 호그와트 미스테리'와 '쿠키잼'의 개발사로 유명한 잼시티(Jam City)가 3억 5천만 달러의 신규 투자를 받았습니다. 그리고 이를 활용해서 모바일 게임사 루디아(Ludia)를 1억 6,500만 달러에 인수했습니다. 루디아는 '쥬라기 월드: 얼라이브'의 개발사입니다. 잼시티 창업자이자 CEO인 Chris DeWolfe는 이번 투자 유치 및 루디아 인수가 회사의 장기 전략과 방향성이 맞는다고 밝혔습니다.

jam city
(이미지 출처: Jam City)

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(5) 중국, 청소년 게임시간 제한에 이어 스트리밍도 금지

중국 당국이 8월 말에 18세 미만 청소년의 게임 시간을 크게 제한해 화제가 됐습니다. 기존에는 평일에는 90분, 주말에는 3시간까지 가능했는데, 이제는 평일에 아예 게임을 할 수 없고 주말 역시 8시에서 9시까지 딱 한 시간만 게임을 할 수 있습니다. 중국 정부는 이런 제한을 강제하는 이유는 게임에 중독된 청소년이 많고, 게임은 청소년들의 성장에 부정적인 영향을 미치기 때문이라고 설명했죠.

이 조치가 시행된 이번 9월 첫 주말 해당 시간에, 중국에서 큰 인기가 있는 모바일게임은 접속자가 몰려 서버가 다운되기도 했습니다. 일주일 내내 기다렸던 게임 시간에 마저 게임을 못하게 된 중국의 청소년들이 참 많이 아쉬웠을 거 같은데요.

중국은 이러한 고강도 제한에 더해, 9월 말 게임 및 SNS 등의 이용에 대한 추가 조치를 발표했습니다. 이중에서는 16세 미만 청소년은 라이브 스트리밍을 해서는 안 된다는 내용이 있고요. 향후 청소년 사생활 및 개인 정보 보호 측면에서 게임 콘텐츠를 더 엄격히 분류하고 리뷰할 것이라는 점도 시사했습니다.

(게임시간 제한 기사 전문 보러가기)

(스트리밍 금지 기사 전문 보러가기)