“게임의 즐거움, 그 이상”을 슬로건으로 한 올해의 플레이엑스포(PlayX4), 어땠나요?
아트디렉터로서 플레이엑스포 뿐만 아니라 BIC나 지스타 등 국내에서 하는 게임쇼는 대부분 직접 참가해 관객을 만났는데요. 올해 플레이엑스포는 확실히 많은 관객이 모였다는 게 느껴졌습니다. 주말은 물론 평일에도 정말 많은 분들이 킨텍스에 모였는데요. 역시나 “역대 최다 관객”을 달성했다는 소식이 뉴스를 통해 전해졌더라고요.
전시장에서는 수많은 코스어들이 눈에 띄었는데요. 성별과 나이에 무관하게 자신이 좋아하는 캐릭터로 꾸미고, 어떤 상황에서도 자신의 캐릭터관을 철저히 지키고 계신 모습이 오히려 더 큰 재미를 가져다주었습니다. 어떤 분은 캐릭터 탈을 쓰고 계셨는데 지인이 아무리 말을 걸어도 절대로 대답을 안 하시더라고요. ’웃참 챌린지’라 해도 좋을 만큼 재미있는 순간이었습니다. 또 중고장터가 꽤 크게 열려서, 많은 분들이 관심을 가지고 방문하시는 모습을 볼 수 있었습니다. 아주 옛날 게임팩이나 기기는 물론 피규어까지, 게임 팬들에게는 정말 보물창고같은 공간이 아니었나 합니다.
플레이엑스포가 흥해야 우리 게임, 사우스 폴 비밥도 많은 관객을 만날 수 있기에, 북적대고 즐거운 분위기에 기대가 많이 됐습니다.
플레이엑스포 마지막날 현장을 영상으로 만나보세요.
플레이엑스포 게임 팬들을 만나기 위한 사우스 폴 비밥의 준비?
얼리억세스를 앞두고 치러지는 행사다 보니, 최대한 플레이어들을 편하게 해주기 위한 작업에 몰두했습니다. 사내 테스트는 물론 대학 동아리 토너먼트, 해외 게임쇼에서 받은 리뷰를 종합해 빠르게 수정사항을 적용했는데요. 튜토리얼을 보강하고 덱 카드를 한글화하는 작업을 했고요. 플레이어들이 어택의 결과를 확실히 알 수 있도록 UI나 이펙트 부분을 개선하는 작업에 신경썼습니다.
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이런 부분을 보강하기 전에는, 관람객에게 룰과 플레이 방식을 설명하느라 시간이 많이 소요되는 것은 물론 부스 운영진의 체력소모도 컸거든요. 끝나면 목소리가 안 나올 정도였죠. 하지만 이번에는 관객분들이 튜토리얼을 통해 자연스럽게 룰을 익히고 게임 진행도 매끄러워져, 방문객들과 우리 게임에 대해 더욱 다양한 이야기를 나누며 소통할 수 있었던 점이 좋았습니다.
현장에서 부스를 셋업할 때는 동선을 정리하는 데 많은 공을 들였습니다. 사우스 폴 비밥이 PvP 대전 게임이다 보니, 방문객들이 게임을 체험하는 자리를 어떻게 배치해야 할지 고민을 많이 했고요. 그에 따른 디바이스 배치는 물론 전선 정리 등, 안전을 고려해 관람객들이 수월하게 드나들 수 있도록 했습니다.
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플레이엑스포에서 사우스 폴 비밥을 찾아온 방문객들은?
우리 게임도 대전 게임이기에 모바일 대전을 즐기고 익숙하게 생각하는 학생들이 찾아와 관심을 보였지만, 연령에 상관 없이 턴제전략을 좋아하는 분들이 많이 찾아 주셨습니다. 저희 게임이 영감을 받은 ‘인투 더 브리치’의 멀티플레이어 버전이라는 점을 GDC에서도 많이 좋아해주셨는데, 국내 게임 팬들도 그 부분을 흥미로워하고 신기해 하시더라고요.
부스 앞에 찾아오셔서 게임 플레이 영상을 유심히 보시며 분석하는 듯한 눈빛을 보여주시는 분들이 있었는데, 그런 분들은 어김없이 들어오셔서 게임 플레이를 즐겨주셨어요. AI봇과의 싱글플레이 대전을 반복해서 여러 판 플레이 하시며 감탄과 함께 날카로운 분석을 해 주시기도 했죠.
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또 이미 한판 플레이하고 가셨던 남매분들이 다시 찾아오셨기에 물어보니, 패배를 인정할 수 없어 재대결 하러 오셨다고 하더라고요. PvP의 매력을 제대로 느끼신 분들을 만나 반갑기도 하고, 우리 게임이 그런 매력을 잘 보여줬다는 생각에 뿌듯했습니다.
그리고 저희가 ‘인디오락실’에 선정됐기 때문에 방문해서 소개를 듣거나 플레이해주시는 분들께 추첨권을 제공하는 행사가 있었습니다. 저희 부스 방문객 중에 출품작 중에서 자신이 재미있다고 인정한 게임만 추첨권을 받겠다며, 직접 해보기 전에는 절대 추첨권을 받지 않겠다며 올곧은(?) 기준을 가지고 계신 분도 있었는데요. 우리 게임을 플레이해보시더니 정말 재미있고 완성도도 높다며 호평을 해 주셨어요. 한 개인의 의견일 뿐이었지만, 만 명의 호평을 들은 것처럼 저도 정말 기분이 좋았습니다. 물론 추첨권도 받아가셨죠!
현장에서의 반응 중 기억에 남는 것?
아트디렉터 직업 특성상 캐릭터에 대한 리뷰도 기억에 남습니다. 메인 캐릭터인 마하나와 마카도 정말 사랑스럽고 귀여운 친구들이지만, 현장에서는 쿵푸 펭귄 호푸나 ‘맑눈광’ 모모나처럼 개성 강한 캐릭터들의 인기도 높았습니다. 어떤 분들은 오히려 좀비 캐릭터들이 너무 마음에 든다며 좀비로 플레이하면 안 되냐고 물어보시는 분들도 있었어요. 저희도 캐릭터를 개발하면서 좀비 캐릭터의 개성에도 공을 많이 들였기 때문에 그런 평을 들었을 때 감동적이었죠.
전체적인 게임에 대해서도 긍정적인 리뷰가 많았지만, 밸런스를 잘 맞춘 것 같다는 의견이 제일 좋았습니다. 게임 개발 단계에서 공격의 디테일은 물론 좀비 스폰, AI봇 모드에 이르기까지 밸런스를 맞추기 위한 노력을 정말 많이 했거든요. 플레이어가 게임에서 재미를 느끼는 중요한 요소 중 하나가 적절한 밸런스라는 점, 하지만 그 지점을 찾기가 정말 어렵다는 점은 다들 공감하실 테니까요!
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또 여러 언론사 기자님들도 부스에 오셔서 취재나 인터뷰를 진행해주셨습니다. 저희 게임 디자이너 기윤님과 함께 직접 게임을 체험해보시기도 했죠! 날카로운 질문과 함께 꼼꼼하게 기록하며 시연해보시는 모습이 인상적이었습니다. 인벤에서 보도해주신 사우스 폴 비밥 시연기도 한번 읽어보세요!
앞으로 게임팀의 계획, 그리고 ‘마하나의 아버지’ 석종님의 계획은?
6월 말쯤 스팀에서 얼리억세스를 준비하고 있기 때문에 그 전까지 플레이엑스포에서 받은 피드백을 적극 반영할 계획입니다. 게임에서 추가되는 기능으로는 현재 일일 퀘스트 시스템이나 시즌 패스를 준비하는 작업을 하고 있어요. 더욱 매력적인 게임이 될 예정이죠. 저도 아트디렉터로서 각 기능에 필요한 아트워크를 만들고 있고, 사우스 폴 비밥의 다양한 캐릭터들을 사랑해주시는 만큼 기발한 스킨을 만들 계획도 가지고 있습니다.
사실 마하나를 비롯해 사우스 폴 비밥 캐릭터들은 저 뿐만 아니라 직원들이 머리를 맞대 다양한 의견을 내며 공감과 지원 속에 탄생한 캐릭터입니다. 덕분에 개성 있는 캐릭터들이 많이 나올 수 있었던 거고요. 이번 플레이엑스포를 둘러봤을 때에도 아시아권에서 인기있는 그림체가 대부분인 가운데, 조금 더 글로벌한 스타일을 추구하는 우리 캐릭터가 참신하고 도드라진 부분이 있다고 생각하고요. 또 많은 관객분들이 그런 부분을 알아봐주셔서 감사했습니다. 모쪼록 ‘마하나의 아버지’로서(웃음) 저희가 담고 싶었던 캐릭터 각각의 특성들이 움직임과 비주얼을 통해 플레이어들에게 잘 전해지길 바라고 있고요. 매력들이 깊게 전해졌으면 좋겠습니다. 앞으로도 여러분이 원하시는 만큼 강한 개성을 담은 캐릭터들을 새로 추가할 예정이니, 기대해 주세요!