1. ‘퍼스트 디센던트’, 글로벌 흥행
넥슨게임즈의 ‘퍼스트 디센던트’가 정식 출시 직후 스팀에서 동시접속자 22만 명을 기록하며 주목받았습니다. 출시 6일차에는 26만명을 돌파했으며, 현재까지도 매출 상위권을 유지하며 성공적인 흥행을 이어가고 있습니다. '퍼스트 디센던트'의 괄목할 만한 성과는 글로벌 게임 시장에서 루트슈터 장르가 새로운 게임 체인저가 될 가능성을 시사하고 있습니다.
이 게임의 성공은 장르 인지도가 낮은 루트슈터 장르에서 이룬 성과로 더욱 의미있다는 평을 받고 있습니다. 류트슈터는 슈팅과 RPG 요소를 결합한 장르로, 반복적인 플레이를 통해 원하는 아이템을 제작하고 캐릭터를 키우는 게 장르의 핵심입니다.
‘퍼스트 디센던트’의 흥행 비결로는 뛰어난 그래픽 요소, 다양한 플랫폼에서의 높은 접근성뿐만 아니라 화려한 액션과 지속 가능한 콘텐츠 등이 꼽힙니다. 또한 ‘이용자와 함께 만들어가는 게임’이라는 친화적인 개발 방향성 역시 성공의 주요 요인으로 평가됩니다. 오픈 디벨롭먼트(Open development) 방식으로 개발 초기부터 개발자 노트와 데브톡 영상을 통해 진행 방향성을 안내하고 지속적으로 게임을 보완해왔습니다.
2. 확률형 아이템 표기 위반, 해외 게임사 60% 이상
게임물관리위원회가 공개한 확률형 아이템 표기 의무 위반 적발 내역에 따르면, 제도가 시행된 2024년 3월 22일부터 6월 30일까지 96개 게임사가 총 261건의 확률형 아이템 표기 의무를 위반한 것으로 나타났습니다. 이 중 60% 이상이 해외 게임사에서 발생했습니다.
위반한 해외 게임사의 법인소재지를 조사한 결과, 중국에 위치한 법인이 가장 많았으며, 중국 게임사의 시정 완료율은 약 70%에 그쳤습니다. 게임물관리위원회는 위반 사항이 적발되면 해당 게임 회사에 직접 시정 요청을 하고 있으나, 해외 게임사와의 연락이 되지 않는 경우도 있어 게임 이용자들의 권익이 침해될 우려가 커지고 있습니다.
이에 따라 확률형 아이템 감시 체계에 사각지대가 발생하지 않도록 해외 게임사에 국내 대리인 지정 의무를 부과하는 등 실효적인 규제 방안이 신속히 도입될 필요성이 제기되고 있습니다.
3. e-스포츠 올림픽, 내년 사우디서 개최
국제올림픽위원회(IOC)는 내년부터 e-스포츠 올림픽을 정기적으로 개최할 예정이며, 첫 개최지로 사우디아라비아를 선정했다고 발표했습니다. 이 결정은 사우디아라비아가 IOC와의 계약에 따라 향후 12년간 e-스포츠를 전폭적으로 후원하기로 한 데 따른 것입니다.
사우디아라비아는 최근 몇 년 동안 게임과 e-스포츠에 대규모 투자를 해왔으며, 이 과정에서 사우디 국가올림픽위원회(NOC) 등 스포츠 분야의 전문가들이 e-스포츠 올림픽 창설에 중요한 역할을 한 것으로 알려졌습니다.
매년 여름 '게이머즈8' 대회를 주관해온 사우디아라비아는 운영 경험을 쌓았고, 올해에는 규모를 확대한 'e스포츠 월드컵(EWC)'을 개최하여 큰 관심을 받았습니다. 내년부터 e-스포츠 올림픽을 개최함으로써 사우디아라비아는 e-스포츠의 중심지로 자리매김할 것으로 보입니다.
4. IT 대란으로 일부 게임사 피해
지난 19일 발생한 글로벌 IT 대란으로 인해 게임 업계도 큰 타격을 입었습니다. 마이크로소프트(MS)의 클라우드 서비스 장애로 인해 전 세계적으로 문제가 발생했고, 일부 게임사들도 영향을 받았습니다. CNN 등 여러 외신에 따르면, 이번 사건으로 인해 보상 문제와 관련한 소송이 제기될 가능성이 높다고 보도하고 있습니다.
MS의 엑스박스 콘솔과 PC 게임 패스를 통해 제공되는 일부 게임에서 서버 장애가 발생했습니다. 3일 새벽 3시경부터 Xbox Live 로그인에 문제가 생겼고, Xbox 측은 계정 및 프로필 서비스에 대규모 장애가 발생했다고 발표했습니다. 게임 패스와 클라우드 게이밍 등 여러 기능이 이용 불가능해졌으며, 오전 9시 49분경에는 문제 해결 소식을 전했습니다.
국내 게임사 중에서는 펄어비스가 자사의 게임 ‘검은사막’에서 서버 불안정 현상이 발생해 긴급 점검에 들어갔으며, 같은 날 그라비티도 게임 접속 장애를 겪었습니다. 현재 피해 규모를 파악 중이며 MS 측에 보상을 요구할 것을 내부적으로 검토하고 있다고 전해졌습니다.
5. 닌텐도, 게임 개발에 생성형 AI 사용하지 않는다
대다수 주요 게임 회사들이 생성형 AI 도입을 선언하고 있는 가운데, 닌텐도가 게임 제작에 생성형 AI를 사용하지 않겠다고 밝혀 주목받고 있습니다. 현재 스팀에서는 생성형 AI를 활용한 게임이 1,000개가 넘으며, 최근 엔비디아도 게임에 AI 도입을 적극 추진하고 있습니다.
후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회에서 AI 사용 계획이 없다고 발표했습니다. 그는 AI를 활용하면 더 창의적일 수 있지만, 지적 재산권 문제가 있다는 점을 인지하고 있다고 말했습니다. 닌텐도가 2차 창작 등 저작권에 엄격한 정책을 고수하고 있는 만큼, 생성형 AI의 지적 재산권 문제를 리스크로 인식하고 있는 것으로 보입니다.
후루카와 사장은 기술 발전에 유연하게 대응하지만, 기술만으로는 만들 수 없는 닌텐도만의 고유한 가치를 지속적으로 제공하기 위해 노력할 것이라고 설명했습니다. 또한, 자사만의 최적의 게임 경험 제공을 위한 노하우에 대한 자신감도 표현했습니다.